Эта история об отличной мультиплеерной карте для режима 4х4, автор которой, к сожалению, не указан.

Задумка и устройство карты достойно высших похвал, а вот техническая реализация просто ужасная, это и стало поводом сделать ремастер.

Для начала хотелось бы представить на оценку само устройство, удобнее для этих целей подойдет уже законченный ремастер на котором исправлены все недоработки.

Крупный план устройства карты на первом скриншоте, на втором подсвечена красным непроходимая область.

Размер карты 512, что вполне нормально для карты 4х4, но взглянув на импасс становится ясно, что довольно значительная часть игрового пространства — непроходима.

Из общего размера 512 вырезано лишнее. Кроме того, стартовые позиции игроков смещены к центру. Это не Oasis of Sharr, где оппоненты находятся на противоположных сторонах карты, почти на краю. А ведь таких карт большинство.

Еще раз — здесь оппоненты близко друг к другу, карта очень контактная.

На игрока приходится по 4 стратегическии позиции, что позволяет иметь хорошую экономику и отыгрывать агрессивно начиная с т1. Но к агрессивной игре стимулирует вовсе не это.

Стартовые позиции расположены в шахматном порядке!

Собственно вариации развития игры вы и сами можете прикинуть в уме, а вариаций этих, действительно масса.

Для тех кому нужно занудное объяснение, пожалуйста:

1. Каждый игрок имеет спорный реликт с оппонентом из другой команды.
То есть, на этой линии идет конфронтация 1х1 в рамках режима 4х4.
2. Каждая пара оппонентов соединена с другой парой при помощи перекрестка. При этом карта делится на два больших блока на которых предполагается уже конфронтация 2х2.
Зачастую, могут происходить стычки 1х2, и размен союзника с заходом в пустую базу оппонента.
3. На перекрестках расположены критические позиции, которые не столько нацелены на возможность победы по тэйк-энд-холду, сколько дают стратегически важный обзор при захвате. Это очень грамотное размещение критов.
4. Два больших блока соединяются между собой перекрестком прямо по центру карты. Так что упомянутый налом 1х2 может превратиться и в 1х3.
5. Большие непроходимые области дают массу возможностей применения авиации.
6. Короткие расстояния до баз и возможность налома 1х2 исключают «течерские» позиции, да и вообще возможности «потечить» поставив туру в нужном месте.
Любой теч обернется тем, что игрока снесут 1х2 пока его союзник течит.

Это не унылая «стенка-на-стенку». По духу карта ближе всего к Burial Grounds. Здесь также предполагаются конфронтации 1х1, 2х2, и другие в рамках матча 4х4. Только на Могильнике «течерские» матчи возможны в большем количестве, поскольку карта сама по себе больше, стартовые позиции дальше, да и предполагается по одной течерской позиции на команду — позиции у которой нет контакта с оппонентом. Здесь у каждый игрок контактирует как минимум двумя из команды противника, расположенными довольно близко.

Матчи на этой карте очень вариативные и динамичные, играть интересно!

Ну что же, устройство карты я представил, да и выглядит итоговый вариант очень приятно:

Только вот оригинал не мог похвастать ни хорошим оформлением ни техническим исполнением. Работа проделанная над ремастером объемная. Как обычно, оказалось проще сделать с нуля чем дорабатывать оригинал но обо всем по порядку.