Этот документ составлен в рамках тестового задания. Полная творческая свобода в рамках следующих условий: «придумать арену с боссом, на которую забрасывают игроков и выпускают на них монстра».


Теперь, когда имеется общее представление об игре, уровень битвы с боссом представить будет проще (концеп-док в прошлой истории).

Один из начальных уровней, вход в Аид.

Босс – «Цербер». Огромный трехголовый пес, охраняющий выход из царства мертвых.

Просто забросить игроков на арену и выпустить на них гигантского монстра, без предварительного намёка на то, что игрока ждет – не самое интересное решение.

Арена с боссом не оторвана от игрового уровня, а наоборот, имеет взаимосвязь с предшествующими частями.

Я предлагаю несколько модифицировать картину для большего интереса, не отклоняясь от условий:

  1. Встреча с боссом происходит незадолго до арены, кроме того игроков не просто забрасывают на арену, а они выбегают на неё спасаясь от монстра-босса.
  2. До встречи с боссом встречаются намеки на его существование и внешний вид при помощи:
    • сеттинга и мифологии;
    • оставленных босом следов;
    • существ похожих на босса, но значительно меньших по размеру – гончих псов.

Краткое описание устройства уровня:

Катакомбы. Спуск по спиральным лестницам от комнаты до комнаты. Вплоть до комнаты с двумя проходами. В комнате происходит встреча с боссом. Из одного прохода появляется босс, в другой убегают игроки. Спасаются по коридору от босса и отстреливаясь от гончих. Выбегают на арену, где и происходит финальный поэтапный бой.

Ключевые объекты антуража уровня:

Гончие, цепи, клетки, решетки.

Основные существа: гончие псы.

Их наличие здесь логически обосновывается их целями — как охранять вход от посторонних глаз, так и выслеживать, и загонять беглецов из царства мертвых, при случае.

Гончая — это «миниатюрный вариант» босса. Гончие также помогают боссу на арене.

Особенности гончих:

  1. нескончаемы. На протяжении уровня периодически спавнятся из отверстий «окон» в стенах;
  2. присутствуют на уровне и спавнятся большими группами;
  3. низкий уровень здоровья, легко убить;
  4. быстро перемещаются, способны передвигаться по стенам и прыгать;
  5. есть «версия» гончей «больной бешенством». Отличается цветом, при успешной атаке отравляет игрока. После смерти образует вокруг себя ядовитую область.

Основные особенности босса и некоторые особенности арены:

  1. Он бессмертен.
  2. Радиус его перемещения на арене ограничен цепью ошейника, длина которой увеличивается с каждым этапом боя — по мере постепенного открытия игроками решеток, преграждающих путь.
  3. Скорость передвижения примерно равна скорости перемещения игрока, но на арене он догоняет игрока за счет срезания пути перемещения.
  4. На арене находятся горизонтально торчащие обломки колонн, о которые запутывается цепь, позволяя игроку оторваться от босса.
    • Высоты колонн не хватает чтобы долго удержать цепь, она соскальзывает за несколько секунд, возвращая боссу радиус перемещения.
    • Также есть упавшие длинные обломки колонн, которые мешают только игроку, но не боссу.
  5. Босс способен мгновенно убить игрока.
    • При первой атаке он откидывает игрока лапой, если в течении минуты он сможет догнать этого же игрока – тот будет убит, а команда обречена.
    • Если босс сменит цель, на второго игрока – атака не будет смертельной, произойдет то же отбрасывание лапой. Главное не допустить повторную атаку по одному и тому же игроку подряд.
  6. Откидывание лапой прерывает взаимодействие с цепями-триггерами, открывающими проход.
  7. Цербер призывает воем гончих, спавнящихся из расставленных по арене отверстий.
    • Гончие не ограничены в перемещении по арене.
  8. Периодически Цербер совершает прыжок на преследуемую цель.
    • Прыжок происходит по прямой с резким сокращением дистанции до игрока и последующим убийством.
    •  У прыжка есть время и анимация подготовки, которые гарантированно дают игроку понять, что произойдет и увернуться.
    • Пока на арене находятся безопасные зоны, до которых босс не достает из-за ошейника – от прыжка можно спастись, зайдя в эту зону.
    • Как гарантированное убийство, так и четкая анимация подготовки к прыжку стимулирует игроков не только бегать кругами и отстреливать гончих, но и следить за боссом и предупреждать друг друга о готовящемся прыжке, когда замечена анимация.
  9. Цербер способен дезориентировать и «оглушать» игроков, вызывая сотрясания фокуса камеры, мешая тем самым прицеливанию, а также замедляя на время перемещение, усложняя бой с гончими. Также сотрясается арена.
    • Для этого босс становится в центр арены и начинает выть, рычать и лаять каждой головой. Действие довольно продолжительное секунд 30.
    • Босс в это время не атакует, но и взаимодействие с цепями-триггерами невозможно.
    • Боссу возвращается активность одновременно с окончанием негативных эффектов, наложенных на игрока.
    • Всего босс может использовать способность 3 раза за бой, на каждом этапе не более одного начиная со второгоэтапа.

Убийство босса происходит с открытием последней решетки. Преследуя одного из игроков, он заходит под решетку, игрок отпускает цепь-триггер – решетка падает на босса, убивая его.


Описание арены с боссом и схемы:

Встреча с боссом происходит в овальной комнате с большим количеством костей на полу и свисающими с потолка клетками. 

В эту комнату игроки попадают, спустившись по спиральной лестнице, которая обрушивается при спуске, тем самым закрывая проход назад.

Из комнаты имеется два прохода противопоставленных друг другу. Проходы не освещены.

Из одного прохода появляется босс, Цербер.

Сначала дается звуковой намёк на появление босса — меняется звуковое сопровождение, становится громче, звучат гремящие цепи. Из темноты прохода появляются морды Цербера. Он рычит, бьет лапой, начинает двигаться к игрокам.

В комнате мало пространства, а выстрелы по Церберу не производят никакого эффекта – игрокам остается бежать во второй проход.

Проход ведет в длинный темный коридор с высокими потолками и периодически повторяющимися на некотором расстоянии низкими арками. Освещение темное, момент бегства накален и страшен.

Из коридора уходят маленькие ответвления, но все они закрыты решетками.

Зазор между решетками слишком узок для игрока, но через зазор способны пройти гончие. Гончие спавнятся из этих ответвлений, вынуждая игроков убегая от босса одновременно отстреливаться и от гончих.

И хотя убежать от босса не сложно, если игрок намеренно перестанет бежать – будет убит боссом.

Упомянутые низкие арки задерживают Цербера. Игроки свободно проходят через них, Цербер же разламывает каменные своды, тем самым замедляясь.

С другой стороны, разрушающиеся за спиной каменные своды играют на эмоциональный накал.

Спустя несколько таких арок (2-3) виднеется свет в конце коридора. Коридор выводит игроков в светлую комнату.

Эта комната – арена для боя с боссом. Комната также овальной формы, но значительно больше предыдущей.

К центру комната немного углубляется, в углубление спускается лестница по всему радиусу комнаты.

На лестницах расположены выступающие «окна», по размеру гончих. Из этих окон будет происходить их спавн.

В центре комнаты расположены четыре разбитые колонны, также лежат три обломка разной величины. Обломки мешают игроку пройти, колонны задействуются в механике босса – механика позже.

По краям арены симметрично расположен каскад комнат-клеток. Стены комнат состоят из вертикальных прутьев, поднимающихся от пола до потолка. Эти прутья преграждают дальнейший путь.

Всего таких комнат 3 на каждой стороне арены, плюс одна по центру без симметричного отражения.

В центре каждой комнаты-клетки находится интерактивная цепь, спускающаяся из отверствия в потолке и уходящая в пол. Также имеется две цепи вне комнат, к ним игроки имеют доступ сразу.

Цепи используются как триггер. Они опускают решетки-прутья комнат, что необходимо для постепенного открытия прохода.

Я описал все объекты и пространства, имеющиеся на уровне с боссом и дал примерное местоположение. Ниже я вставлю общую схему, затем, подробно представлю механики, способ прохождения, а также срежиссирую моменты боя. Наглядно возвращаясь к схеме и дополняя её.

Коридор, по которому игроки спасаются от босса хоть и прямой, но достаточно короткий. Бегство по прямой дистанции не наскучит из-за её небольшой длинны. К тому же коридор разбавляют арки.

Коридор можно разбить на два пролета «от арки – до арки». В этих двух пролетах спавнятся гончие. В первом пролете два прохода из которых спавнятся гончие. Во втором пролете – три прохода.

Так, количество существ увеличивается по пути бегства от босса. При выходе на арену, игроков ждет небольшая группа гончих, не представляющая практически никакой опасности.

Игроки успешно пробегают через коридор.

Когда игроки выбегают на арену длины цепи ошейника Цербера не хватает, чтобы проследовать за ними. Он «спотыкается» об ошейник, скулит, остается у входа на арену, несколько в углублении коридора, в тени.

Игроки некоторое время чувствуют себя в безопасности, однако скучать им не приходится.

На арене имеются отверстия, из которых периодически происходит спавн гончих, Цербер призывает их воем. Сам же он рычит, скребет лапой и своими попытками порвать ошейник издает звук скрипа цепей ошейника, что играет на напряжении игроков.

Выход назад – из арены перекрыт Цербером, а проход вперед перекрыт каскадом комнат, располагающихся вдоль арены, стены комнат же созданы из решеток.

Механика прохождения босса завязана на последовательном открытии этих комнат. Стены комнат, напомню, состоят из решеток с вертикальными прутьями.

«Открытие» решеток, их опускание, происходит посредству цепей-триггеров, свисающих из отверстий в потолке и уходящих в отверстии в полу.

Один игрок должен тянуть цепь, пока второй прикрывает первого отстреливая спавнящихся на арене гончих.

Решетки полностью опускаются в процессе взаимодействия с цепью-триггером, тем самым комната «исчезает», и игрок может войти в следующую секцию, повторяя процесс.

Здесь игрок столкнется с моментом битвы, вызывающим большее напряжение и одновременно интерес:

  • По задумке, цепи-триггеры, открывающие проход в следующую комнату, соединены с цепями ошейника Цербера.
  • Открывая проход дальше, взаимодействуя с цепью-триггером – игроки увеличивают длину ошейника Цербера, впуская его на арену и делая его опасным.

Так, чтобы открыть проход – игроки должны добровольно подвергнуть себя опасности.

Далее пояснения в схемах.

Цифрами обозначены цепи-триггеры.

Видим, что у каждой комнаты-клетки, есть симметричная копия на другой стороне арены. У каждой цепи-триггера аналогично.

Потянув цепь-триггер на одной стороне арены, решетки опускаются для соответствующих клеток на обеих сторонах арены.

То есть можно взаимодействовать с триггером на любой стороне арены. Что позволяет игрокам «перехватывать» друг у друга цепь.

  1. Цепи-триггеры №1 подкрашенные зеленым, доступны игрокам сразу.
    • Они опускают решетки, формирующие комнаты подкрашенные зеленым.
  2. В центре этих комнат находятся цепи-триггеры №2, подкрашенные синим – открывают следующую комнату, подкрашенную синим синим.
  3. И так далее.

Если решетка полностью опущена – больше она не поднимется. Комната-клетка исчезает. Если прервать процесс взаимодействия с триггером не закончив – решетка поднимется. Вынуждает начинать процесс с начала.

Всего придется взаимодействовать с пятью парами цепей-триггеров. Открыв 4 комнаты, а затем финальный проход.

Цепь-триггер №5, красный, и соответствующая решетка, отличаются от остальных.

  • Во-первых, цепь-триггер присутствует в единственном экземпляре доступным с арены. Её копия – находится за решеткой, преграждающей выход с арены, и становится доступна только после открытия решетки.
  • Во-вторых. Сама решетка, преграждающая выход, отличается от тех, с которыми игроки взаимодействуют ранее.

Она состоит из двух слоев прутьев, один опускается – второй поднимается. В отличие от остальных решеток, даже при полном открытии, если игрок перестанет взаимодействовать с цепью-триггером решетка захлопнется.

Это требует от первого игрока открыть решетку.

Второго игрока пройти за решетку и перехватить цепь-триггер на той стороне.

Дождаться пока первый тоже пройдет через проход.

И лишь затем прервать взаимодействие с цепью триггером.

Босс, преследующий игроков будет убит упавшей решеткой. Еще упомяну об этом позже.

Но сначала чтобы быть уверенным в ясности пояснений:

На схеме ниже представлена, арена после полного взаимодействия с цепью-триггером №1.

Стены, состоящие из решеток и формирующие комнату, опустились, комната фактически перестала существовать. Открылся доступ к цепям-триггерам №2.

Так выглядит арена после взаимодействия с цепями-триггерами №2.

Стены-решетки следующей комнаты опустились, дав доступ игрокам к цепям-триггерам №3.

И так далее.

Далее – этапы боя. Зоны в которых оперирует босс в зависимости от длины ошейника.

Этапы боя. Зоны доступные боссу на арене в зависимости от этапа.

Первый этап. Знакомство с ареной.

На схеме ниже подготовительный этап.

Он начинается при входе игроков на арену.

Голубым прозрачным цветом отмечена зона, доступная боссу.

Босс не достает ни до игроков, ни даже до цепей-триггеров №1, открывающих проход дальше.

На этом этапе игроки знакомятся с ареной и пытаются понять, что от них требуется.

На этом этапе босс только призывает гончих при помощи воя.

Этап заканчивается после того, как игроки закончат процесс взаимодействия с цепями-триггерами №1, открыв комнату с цепями №2.

Второй этап. Босс вступает на арену.

Взаимодействие с цепью-триггером №1 закончено.

Звучит «бряцанье» цепей и громкий щелчок из коридора с Цербером.

Цербер плавно движется в сторону игроков, как только он проходит дальше, чем мог до этого (дальше голубой зоны прошлой схемы), он начинает ускоряться до бега.

Плавное «вступление» цербера, даст игрокам время понять, что что-то произошло с ошейником цербера и он получил доступ к арене.

Как видно на схеме, безопасная зона все еще осталась – игрокам нужно её нащупать.

Она начинается прямо за второй парой колон. Колонны могут использоваться игроками как ориентиры, как только игроки поймут это.

Первая пара колон, попадает в зону доступа цербера. На этом этапе игрок сможет познакомиться с механикой колон. Напомню, о них запутывается цепь ошейника, замедляя цербера.

Цепь-триггер №2 следующая цель игроков. Полностью находится в зоне доступа Цербера. Игрокам надо и отвлекать босса и взаимодействовать с цепью – разделить роли.

Третий этап. Почти вся арена в доступе босса.

Взаимодействие с цепью-триггером №2 закончено – открыта следующая комната и доступ к триггеру №3.

Звуковой эффект, сопровождающий удлинение ошейника цербера повторяется.

Безопасная зона очень мала. Ориентиры – отверстия для спавна гончих.

Цербер получает доступ практически ко всей арене.

С этого этапа цербер будет производить особую атаку, вставая в центр арены и начиная выть, «оглушая», замедляя игроков, сотрясая камеру экрана и призывая гончих.

Задача игроков та же – открыть следующую комнату. Триггер №3.

Четвертый этап. Убийство босса.

Как видно на предыдущей схеме, остались цепи-триггеры №4 и №5.

К этому этапу игроки уже узнали все механики босса, поняли устройство арены и приноровились. Остался спринт.

После взаимодействия с цепью №3 открывается доступ к следующей комнате, а Цербер получает доступ ко всей арене. Безопасных зон не остается.

Значит игрокам сразу после цепи №3 необходимо проделать то же самое с цепью №4 и №5, без перерыва.

После взаимодействия с цепью №3 Цербер единожды производит особую атаку, упомянутую ранее. После цепи №4 – также.

Цепь №5 и соответствующая ей решетка отличаются от предыдущих. Об этом говорилось, но детализуем.

При первом прохождении игроки (скорее всего) будут обмануты механикой, ожидая от решетки того же поведения, что и до этого.

Остальные решетки, после завершения процесса открытия – оставались открытыми. Эта же решетка захлопнется если игрок отпустит триггер, даже когда та полностью открыта.

За решеткой виднеется такая же цепь-триггер, что и по эту сторону арены.

Игрокам необходимо понять, что от них требуется парное взаимодействие:

  1. один игрок открывает решетку при помощи триггера,
  2. второй пробегает за ворота,
  3. перехватывает цепь-триггер,
  4. ждет пока первый игрок пройдет игрока,
  5. отпускает триггер – решетка падает и убивает преследующего игроков Цербера.

Также, упоминалось, что решетка отличается внешне. Она состоит из двух слоев прутьев.

Один слой опускается, второй поднимается. Это необходимо по следующим причинам:

  1. внешний вид намекает на отличающуюся механику, а также на то, что это последняя решетка;
  2. прутья, которые опускаются, не дадут игрокам пройти раньше времени – важная практическая цель;
  3. прутья, которые поднимаются, по итогу будут падать и пронзать Цербера – кинематографическая цель;
  4. по моему мнению, убийство прутьями снизу не выглядит так красочно как падение решетки сверху, поэтому получится комбинация – босс будет пронзен с как снизу, так и сверху.

Уровень закончен.

Резюмируем и уточняем. Геймплейная задумка прохождения арены:

Босс не может выйти на арену до открытия первой решетки, т.е. до полного завершения процесса взаимодействия с цепью-триггером №1.

Так, игроки могут изучить арену, понять, что им необходимо делать и придумать тактику.

Арена требует от игроков разбиться на роли.

Один игрок должен открывать проход дальше, находясь в необходимости тянуть цеп-триггер без возможности от неё отойти.

Второй игрок должен отвлекать босса от первого игрока. Сам спасаться от него, а также отстреливать спавнящихся гончих.

Прерывание процесса взаимодействия с цепью-триггером отменяет прогресс открытия решеток.

Игрок взаимодействующий с цепью триггером практически безащитен и недвижим.

В процессе взаимодействия с цепями доступно только одноручное оружие – пистолет. В момент стрельбы прогресс взаимодействия с цепью-триггером стоит на месте.

Когда один игрок взаимодействует с цепью-триггером. Второй может «перехватить» цепь-триггер, на противоположной стороне арены, тем самым поменявшись ролями с первым.

На взаимодействие с одним триггером уходит ~30 секунд. То есть игрок, должен тянуть цепь ~30 секунд с тем учетом, что в момент стрельбы из пистолета отсчет не происходит.

Пять цепей (не считая их зеркальных копий) с которыми необходимо взаимодействовать. При максимально быстром прохождении на взаимодействие уйдет 2 минуты 30 секунд.

Специальная продолжительная атака босса, не позволяющая взаимодействовать с цепями, также длится ~30 секунд. За бой совершается 3 раза. Так, 1 минута 30 секунд.

При максимально быстром прохождении арена может быть пройдена довольно быстро. Лишь 4 минуты – время, которое обязательно придется потратить.

Остальное время на бой складывается из того, насколько хорошо игроки справляются со своими ролями и задачами.

Заключение

Прохождение босса построено на необходимости взаимодействия с интерактивными объектами, на распределении ролей между двумя игроками, на необходимости выживать и отвлекать босса от напарника, что не даст игрокам заскучать. При этом имеется возможность поменяться ролями прямо по ходу сражения, дав напарнику отдохнуть.

Также арена усложняется постепенно. На первом этапе можно изучить арену и понять, что необходимо делать. Между вторым и третьим этапом имеется приличная по размеру безопасная зона, между третьим и четвертым – небольшой безопасный островок. На последующем этапе безопасного пространства не остается. Так, на первых порах безопасная зона позволяет передохнуть и обдумать механики арены, составив план действий.

Финальная расправа над боссом вписана в общую стилистику и задействует тот же самый объект, который мешал игрокам на протяжении всей арены.

Цербера пронзает падающая решетка. Ведь именно решетки мешали игрокам всю игру.

В этом есть и толика иронии, эффектной подачи, и масса удовольствия для игроков от того, что эти чертовы решетки, в общем то враждебный геймплейный элемент — оказались приручены игроком, оказались на службе у игрока!

Решетка падает, пронзает Цербера. Босс повержен – триумф.

Уровень закончен, но путешествие только начинается – персонажам удалось проникнуть в царство мертвых и пока они живы!