Объект этой истории — игровая карта Dawn of War I, то как игроки понимают карту, как она устроена с технической точки зрения и из каких элементов состоит, какие из этих составляющих самые важные.

В первую очередь я постараюсь рассказать неочевидные для игроков вещи, хотя местами и буду высказывать занудные советы по картостроению — цели создать руководство не имеется, готовое можно скачать тут.

Прежде чем раскладывать по полочкам какой-то объект или явление стоит дать ему определение, составить о нем представление и выделить важные части — это уже предварительный разбор.

Я подошел к задаче «лениво» — задал три вопроса по теме близко знакомым с игрой людям. Респондентами стали именитые и не очень игроки, стримеры, участники и организаторы турниров, разработчики карт, модификаций, игровых платформ и другие члены сообщества.

Итак, вопросы:

1. «Что такое карта?»
2. «Как она устроена?»
3. «Три самых важных элемента составляющих карту?»

Примечательно, что никто, даже среди тех кто занимается картостроением, до опроса не задавался ими. Вопросы застали врасплох:

…вопрос на уровне: «Что такое интерфейс в программировании».
карта ето большое поле для строительства и битв
я больше хз))

— SpeedRay, DowOnline developer

Врасплох, конечно, застали и шутки шутками, но остальные участники оказались настроены более серьезно. Я не призывал ни продумывать ответ, ни отвечать не задумываясь, развернутость ответа так же на личное усмотрение.

Проникаемся мнениями:

Карта – это поле боя для проведения матчей между игроками, соответствующее требованиям одного или нескольких игровых режимов, включающее в себя обязательные атрибуты, необходимые для раскрытия потенциала игровых фракций в Dawn of War и полноценного геймплея.

По сути своей, карта – это комплекс проходимых и непроходимых областей, размеченный стратегическими точками и другими интерактивными объектами. Если мы рассматриваем карту стандартную, т.е. потенциально годящуюся для турниров и автоматча, то критические точки на ней должны присутствовать обязательно, а реликтовые – по желанию. На карте существуют маршруты передвижения: как от точки к точке, так и между препятствиями, обозначенными рельефом. Маршруты могут предполагать сокращение дистанции за счёт джетпаков и телепортов.

Три самых важных элемента, формирующих индивидуальность карты: рельеф местности, диктующий количество возможных маршрутов для передвижения; принцип расположения стратегических точек: строго сгруппированы, сгруппированы при наличии удалённых позиций, равномерно распределены и оспариваются игроками; количество интерактивных объектов: собственно стратегических точек, реликтов, критических точек, лавовых шахт, укрытий.

YbuBaka, стример, организатор турниров

Ожидаемый по развернутости ответ от джентльмена Убиваки, на статью объема не хватит, но для знакомых с игрой людей сказанное понятно.

Следующий ответ немногословный, но при этом точный, от игрока признанного одним из сильнейших среди современных, Мастера Йобы:

1. Это поле боя, где происходит конфронтация двух или более воюющих сторон.
2. Устроена из стратегических точек, рельефа и укрытий.
3. В первую очередь расположение точек, потом рельеф, вещи взаимосвязанные. Третье — паффинг на карте, его проработанность.

— Master Yoba, регулярный призер турниров c 2016г.

Вот еще короткий ответ, от человека известного немногословностью, разработчика TPmod, Девила:

1. Место действия, где разворачивается игра
2. Игрок там — игрок там, остальное там-то
3. Баланс, атмосфера, геймплейная проработка («интересность»)

— Devil, разработчик Tournament Patch мода, эдитор карт

Мнение «молодого» игрока, но успевшего попробовать себя в создании карт и сборке графических модификаций, Жабки:

Карта — место для сражения армий и чата игроков. От её устройства зависит общий ритм игры.

Карта построена так или иначе на контроле точек и доп. условиях (типа больше/меньше критов, наличие тг, каверов и т.п.)

Количество и расположение точек, общий ландшафт карты, пасс-импасс и паффинг соот-в.

— Jabka, сборщик графических модификаций, эдитор карт

Есть ответ в духе «айти взгляда» на вещи, от разработчика DowStats, Анибуса:

Карта — это набор файлов, в которых есть описание высот, проходимостей, наложенных на землю текстур, различных моделей, стартовые позиции игроков и т.д.

…отсутствие багов, геймплей, визуальная часть.
Геймплей в свою очередь, это особенность игрового процесса, зависящая от карты — возможность реализации юнитов, экономический потенциал их постройки, все это — геймплей.

Anibus, разработчик DoW Stats

Мнение разработчика приложения NoFog, Нью:

Площадка для боёв, для сражений с ресурсами и базами.

Карта позволяет более умелому игроку выигрывать за счет использования таких возможностей таких как: непроходимые места, которые позволяют зажимать в тупик или нападать с разных сторон в зависимости от расположения, зоны которые уменьшают или увеличивают входящий урон и т.п. Это касательно устройства, самые важные составляющие:

1. сбалансированность для как можно большего числа матчапов,
2. наличие возможностей для получения тактического преимущества (каверы, рельеф),
3. само собой отсутствие багов.

-New, разработчик модификаций, создатель кода «NoFog»

Местами странный, но подмечающий важные вещи в устройстве карты от стримера и организатора турниров Бальтаира (ака. Torgar).

Карта в ДоВе это один из элементов игры, составляющий сложность отыгрыша того или иного матчапа.

Устройство — геймплейная и дизайнерская составляющая.
Геймплейная:
1) расположение точек/термогенераторов;
2) наличие укрытий, в том числе и негативных;
3) дальность расположения противоборствующих баз;
4) количество проходов, их ширина, длительность прохода до базы и т.д.
Дизайнерская — это то, какими текстурками всё это обставлено.

Самые важные составляющие это — расположение точек; расположение, дистанция и количество проходов; укрытия.

-Bhaltair Roshaun, стример, организатор турниров

Бальтаир не дает хоть какого-то определения карты, но сразу вплетает её в баланс. Также, он четко делит устройство на две части «геймплейная» и «дизайнерская», расставляя между ними приоритеты во фразе: «то, какими текстурками всё это обставлено».

И последний ответ, который нравится мне своей лаконичностью в определении карты:

Карта — это определенный кусок местности с точной передачей ландшафта/рельефа.

1) играбельность для ВСЕХ рас, чтобы у одной не было дикого преимущества.
2) не линейность, чтобы не было 1 коридора.
3) ну и чтобы красиво было, а не как карты для UA мода, где глаза выколоть можно

Yulix, призер фанатского конкурса карт

Это не все ответы из имеющихся, но публикуя каждый ответ — придется повторяться. Понимание «что такое карта», зачастую сходятся, однако упоминаются и внезапные вещи, к примеру тот же «чат» в ответе от Жабки, или представление о карте как элементе баланса от Бальтаира, а среди мнений здесь не представленных, к примеру, была упомянута механика «тумана войны».

Ландшафт, геймплейные объекты стартегические позиции (или т.н. «точки»)


Все так или иначе понимают, что карта это мир, поле боя, место или кусок местности на котором происходит игра.

Будь то ответ про устройство карты или же указание на один из самых важных составляющих элементов — практически в каждой цитате встречаются так называемые «точки» — стратегические позиции. Это одна из ключевых механик игры, которая c выходом DoW была новинкой.

И хотя я сомневаюсь, что этот текст заинтересует читателя не знакомого с базовыми механиками игры, все же стоит упомянуть них, прежде чем двигаться к более интересным вещам.

Знакомы с механикой? — можете смело пропускать текст до следующего заголовка.

Геймплейные объекты, тактическая и экономическая механика игры

Экономическая механика — захват и удержание стратегических позиций, предоставляющих прирост основного игрового ресурса — реквизиции, на которую осуществляется заказ юнитов и постройка строений.

Все игровые объекты на карте так иначе относятся к экономической механике.

Ниже, на первом скриншоте представлены все игровые объекты, на втором, все виды этих объектов запечатлены в композиции законченной карты.

Слева направо: 1. стратегическая, 2. реликтовая, 3. критическая позиции, 4. лавовая шахта; 5. под ними — стартовая позиция, невидимая в самой игре, но определяющая место спавна главного здания.

Стратегическая позиция дает при захвате небольшой прирост реквизиции, область обзора вокруг себя, и возможность построить поверх точки «пост прослушивания», увеличивающий прирост ресурса. Пост в свою очередь можно улучшать за ресурсы, что увеличивает даваемый прирост реквизиции и делает его боеспособным. Захват осуществляется юнитами при помощи установки флага на стартегическую позицию, в момент установки отряд «бездействует», не ведет стрельбу.

Реликтовая позиция, помимо прироста ресурса и возможности постройки поста, дает возможность заказать в поздней игре уникальный реликтовый юнит. Обычно на картах небольшое количество реликтов. Время захвата реликта выше по сравнению со стратегической, а даваемая область обзора — меньше.

Критические позиции также дают прирост реквизиции и помимо него действительно значительный радиус обзора. Поверх крита нельзя строить посты, а также другие здания в небольшом радиусе от него.
Помимо этого они включены в условие победы в режиме «царь горы» — удержание более 50% критов в течении 7 минут.

Эти их особенности можно использовать по-разному с точки зрения устройства карты. К примеру, разместить их в тупиках, предполагая под ними только средства достижения победы по «царю горы», а можно разместить в важных проходах, где захваченный крит будет давать область видимости, предоставляя преимущество, но шанс на победу в этом режиме будет практически нулевой. Я еще затрону эти подробности позже.

Лавовые шахты позволяют строить на них термогенератор, который дает значительный прирост второго игрового ресурса — энергии. Обычный способ получить этот ресурс — построить обычный генератор за реквизицию. Лавовые шахты не так часто используются на картах.

Как подметили в опросе — карта построена так или иначе на контроле точек. Движение войск организуется тем, как эти геймплейные объекты размещены в общей композиции на ландшафте карты. Невозможно говорить о размещении геймплейных объектов не рассказав про особенности построения рельефа — далее о нем.

Настоящий ландшафт

Практический каждый участник опроса отметил рельеф/ландшафт как один из самых важных элементов карты.

Если карта это «местность», согласно тем же ответам на вопрос о том, «что такое карта?». То на хорошей карте, созданной правдоподобно, в соответствии с реальными прототипами местности, можно найти вполне знакомые формы и объекты: горы, холмы, склоны, реки, озера, кратеры, леса, постройки, руины, и т.д.

Но не стоит обманываться что эти вещи в этой игре — рельеф, это лишь внешний вид. С точки зрения картостроения Dawn of War I ландшафт — самая большая иллюзия.

И вот почему:

А) Возвышенности, низины и перепад высот между ними никак не влияют на обзор даваемый юнитами, зданиями и стартегическими позицями.
В Starcraft 2, к примеру, юнит находящийся на лоу-граунде, попросту не увидит противника на хай-граунде, пока сам не поднимется на его уровень, здесь же — этого не требуется.

Б) Перепад высот, скажем «склон» пусть и увеличивает площадь пространства проходимого юнитом, но настолько незначительно, что если поверхность каждой стандартной карты сделать абсолютно плоской — на геймплее это отразится лишь графически.

Эксперимента ради я сделал тестовое поле с перепадом высот от самой низкой возможной точки до самой высокой и устроил гонку техножрецов, результат на кликабельных скриншотах:

Разница во времени преодоления такого запредельного склона — две секунды, по прямой поверхности — 35 секунд, по наклонной — 37.

Любая карта из списка стандартных, даже при сумме всех перепадов высот едва ли приблизится к перепаду этого склона.

Да, высоты влияют на какие то доли секунд, но «искусственная преграда» ради увеличения дистанции пути будет эффективней чем перепад высот.

Кстати, преграды тоже иллюзорны и теперь о них.

В) Будь то овраг или гора, преграды из объектов, стены или руины, к примеру, не определяют непроходимость области сами по себе.

Все не-геймплейные объекты не имеют физических границ, они не осязаемы. Юниты стреляют сквозь толщи горной породы, монолитные стены или любые другие объекты, и могут даже проходить сквозь них, если неверно указана определенная разметка, невидимая глазу. Именно эта разметка составляет техническое устройство ландшафта.

Техническое устройство ландшафта

На примере Panrea Lowlands, очень рельефной карты, я покажу что представляет из себя истинный рельеф с точки зрения технической реализации и каким инструментом он создается, а также что определяет «материальность» объектов на карте.

Богатый ландшафт — водные каналы, возвышенности «плато» и низины «подошвы», склоны гор, каменные оползни, а из объектов декора есть редкие заросли и площадка с руинами.

Пространство организуется разными формами (хотя в основном коридорами):

широкая открытая область на центре — перекресток всех путей, прямые тонкие коридоры к реликтам в углах, проходы разной ширины к базам игроков и наконец, стартовые зоны, отделенные узкими «бутылочными горлышками» от ведущих к ним проходов.

Упраздним графику шаг за шагом, попутно комментируя как изменится геймплей с технической точки зрения.

Убрать рендер воды — рельеф не изменится, разве что будет чуть хуже читаться, а эстетически карта будет восприниматься незаконченной. Технический геймплей останется таким же.

Прим: на ряде карт от разработчиков игры («Орестанские равнины») в настройках забыли включить рендер воды, в итоге водные каналы есть — воды нет, видна голая текстура.

Пойдем дальше — уберем весь рельеф, все перепады высот, сделав карту идеально плоской как планету Земля.

Игрок, не знакомый с устройством скажет: «эээ, чё?»
и если собственный многозначительный вопрос натолкнет его на мысль: «нет терь преград — куда хочу — туда иду» — будет он не прав в своем умозаключении.

Устройство непроходимых областей осталось тем же — ориентироваться можно по текстурам. А теперь срыв покровов:

Будет ли область проходима или нет определяет специальная разметка на карте, о которой я упоминал, и теперь её можно лицезреть.

Все кто играл в DoW замечали, что постройка зданий осуществляется в привязке к невидимой сетке, а в меню выбора карты указан размер оной: 128, 256, 512. Эти два наблюдения ведут к следующему факту — техническая часть карты буквально состоит из пикселей.

На скриншоте красные пиксели — это непроходимая область, серые — проходимая, укрытия устроены таким же образом, они рисуются пикселями, еще есть карта «звука шагов» и типа поверхности, устроенная так же.

Вернув исходные значения высот увидим, что водные каналы и горные склоны делают непроходимыми все те же красные и белые квадратики разметки, они же определяют будет ли объект (к примеру дерево) непроходимым или нет.

Так, можно пойти дальше, и не только сплющить поверхность, но и удалить все объекты и текстуры, единственная задача которую нам останется решить — это графически донести игроку где непроходимая область, что можно сделать цветом.

С технической геймплейной точки зрения — карта не изменилась ни на йоту. Непроходимые области все так же не влияют на обзор, юниты все так же могут вести сквозь них огонь, а то, что по поверхности карты проехал каток — меняет от силы лишь десятые доли секунд при прохождении юнита из одного угла карты в другой.

Прим: я сохранил текстуру воронки от взрыва, использующуюся для обозначения укрытия, хотя сама область укрытия никак не привязана к текстуре, и можно было бы аналогично непроходимым областям «подкрасить» её, скажем, в зеленый.

Как только игрок уяснит правило «темное» — непроходимо и привыкнет к такой минималистичной графике, ориентироваться окажется даже удобнее, чем на оригинальной версии — ведь видно каждый непроходимый пиксель совпадение — 100%, а сетка дает представление о масштабе.

Устройство карты и её баланс, как производное устройства — в этом графическом «упразднении» осталось не затронуто, а лишь обнажено.

К слову, это и есть истинный рельеф в Dawn of War I — красные и серые квадратики, линии и области из них.

При создании карты Impass map editor, инструмент для рисования pass и impass областей — самый первый и самый важный инструмент, наряду с расстановкой геймплейных объектов (стартовых позиций, стартегических точек и т.д.).

С точки зрения геймплея, мало значения имеет то, будет ли на месте непроходимой области река, гора или руины — графически обыграть можно по разному.

Графика нужна для того, чтобы визуально донести до игрока, что область является непроходимой, разграничить пространства, а также подчеркнуть свойства местности, укрытия, к примеру. Все это практические задачи.

Если быть предельно честными, никто из игроков от среднего уровня и выше — на карту не глазеет — нет времени, да и нужды, видя карту в n-тысячный раз. Мультиплеер тяготеет к простым, «пустым» и «пустынным» картам, DoWStats тому подтверждение.

Обычно, знакомство с 1х1 режимом происходит именно на этих двух, меньше игроков идет дальше, к картам с более сложным устройством.

Мы еще вернемся к этим картам позже, при разборе устройства пространств.

Устройство карты: импасс и баги

Если с точки зрения геймплея, мало значения имеет, что будет на непроходимой области, то значение в первую очередь придается тому, насколько грамотно устроено пространство. Тому, как линии impass`а образуют формы: открытая местность, коридор, «горло бутылки», развилка, перекресток, тупик, узкая непроходимая полоса (условный забор) или широкая непроходимая полоса (условная гора или река) и др.

Комбинации нужных форм пространства в нужном месте в совокупности с геймплейными объектами и задают сам геймплей, «рисунок игры» на карте.

Я не приуменьшаю значение графики, я демонстрирую элементы составляющие карту в порядке их важности. Грамотно построенная карта с проработанным «импассом» может существовать с посредственной или даже минимальной графикой. Графика без проработки импасса сгодится разве что для игровых синематиков.

При всем этом, на самом деле я так же считаю графическую проработку искусством. У меня графика отнимает в несколько раз больше времени чем все остальное, но как бы то ни было…

Карта с корявым импассом — будет корявой картой:

  • все баги с застряваниями юнитов и авиации в частности;
  • баги с «невидимыми» стенами и запинающимися об них юнитами;
  • прохождение моделек юнитов сквозь стены;
  • нестыковки укрытия или «негатива» с их графическим обозначением;
  • асимметрия негативно влияющая на баланс

все эти проблемы растут отсюда — из коряво начертанных красных пикселей!

Если в первую очередь обращаться к impass map при открытии карты в редакторе — сразу видно техническое качество карты.

Опытные игроки замечали проблемы на стандартных картах, ошибки есть практически на каждой, на последнем турнире (14.06.20) от Убиваки, такой критический косяк стал решающим в одном из матчей — ключевой юнит телепортировался в «закрытый» пиксель и застрял там.

Вообще, баги стандартных карт хотя и относятся к устройству, а так же «отсутствие багов» ни раз назвали как одну из трех самых важных составляющих элемента карты — это отличная тема для другой беседы.

Основную мысль я выразил — баги, в подавляющем большинстве связаны с плохой разметкой зон проходимости.

Все устройство карты упирается в разметку, в импасс.

Тестовая версия карты, должна выглядеть примерно как плоская Земля Panrea Lowlands — с минимальной графикой, но читаемой разметкой. Если кто то собрался делать карту, поверьте, лучше сначала проработать её техническую часть и затем добавлять поэтапно графику, чем сразу схватившись за все, обнаружить, что есть критические косяки в устройстве и после их исправлений переделывать графику по второму кругу.

На скриншотах карта, находящаяся в разработке — тестовая версия, без объектов и с минимальным оформлением.

В принципе, я показал то, что хотел показать — внутреннее устройство карты и технический способ его реализации о котором не догадывается рядовой игрок. Но на самом деле и не должен, для этого как раз нужно графическое оформление.

И если про импасс, как техническую часть вы теперь знаете, то про само построение, про пространства образуемые проходимыми и непроходимыми областями и их комбинации, про размещение геймплейных объектов, размещение укрытий для создания грамотной мультиплеерной карты — пока ничего не было сказано.

Так, осталось две глобальные темы:
1. графическое оформление и его практические цели,
2. принципы и вариации построения карты.
Каждая из тем заслуживает полноценной истории, потому что сказать можно многое, здесь я кратко изложу основные мысли.

Графика

Если на примере с Panrea Lowlands мы редуцировали все составляющие карты, не влияющие на технический геймплей и по итогу остались совсем без графики, то лишь затем чтобы подчеркнуть вещи, имеющие в картостроении первостепенную важность. Но, разумеется, готовая карта так выглядеть не должна.

А должна она выглядеть правдоподобно согласно своему сеттингу и задумке. Задумка того, как должна выглядеть карта, приходит еще до начала построения, хотя и стоит повременить с графической реализацией.

Графическое оформление состоит из:

  • Общая палитра, солнечный свет и свет теней;
  • Скайбокс, цвет тумана, цвет воды;
  • Базовая текстура поверхности с возможностью тонировать и раскрашивать её;
  • Перепады высот: горы, холмы, склоны, овраги и т.д. Визуальное разделение карты на «уровни».
  • Деколи — текстуры масштабируемые и накладывающиеся на поверхность;
  • Не-игровые объекты: деревья, скалы, дома и руины и т.д.

Общая палитра

Это предполагаемый набор тонов в которых планируется карта, ну или уже имеется готовая.

По большей части, тон задает «солнечный свет» и «тень» в настройках карты. Говоря современно — это как фильтры в инстаграме. Солнечный свет подкрашивает всё на карте в выбранный цвет, тень же, подкрашивает поверхности, объекты, и их теневую сторону в особенности.

«Солнечный свет» на Fata Morga абсолютно белый, с кодировкой 255/255/255, тень серая. Карта должна хорошо читаться, что происходит явно лучше в светлых тонах. Ядовитые цвета очень напрягают глаза. Небольшая демонстрация:

Вырвиглаз, не правда ли? Даже будь значения цветов «пастельные», приглушенные, с добавлением белого — кислотные тона наверняка раздражали бы глаз. Необходимо, чтобы освещение выглядело натуральным.

Освещение это важно, а на последнем скрине продемонстрировано как аккуратно меняя тень можно сделать палитру теплой или холодной. Карта в теплом освещении выглядит ярче и приятнее оригинала в чисто белом освещении.

Скайбокс и туман

Говорить про скайбокс и туман с момента появления модификации NoFog не актуально.

Понимаете о чем речь? — пропускайте.

По задумке разработчиков игры, игровое поле должно было восприниматься с «погружением», необходимо было скрыть границу карты — для этих целей использовали туман. Так же объекты вне тумана не рендерятся улучшая производительность.

У игроков возникло две проблемы, решением которых занимались уже фанаты:

1. стандартная высота камеры над поверхностью оказалась слишком низкой для комфортной игры. Появились модификации увеличивающие отдаление камеры, а с этим стала актуальной вторая проблема.

2. граница тумана на стандартных картах сделана разработчиками слишком близкой к камере, при её отдалении туман просто скрывал поверхность, не позволяя играть.

Решил проблему New, написав код вырезающий туман и скайбокс — удобство игры первоочередно.

Проблема не возникла бы, задай разработчики стандартных карт запас к радиусу границы тумана. Чтобы игроки не использующие NoFog не сталкивались с перечисленными проблемами я также следую правилу делать fog radius с высоким значением.

Значения высот

Я распинался, что перепад высот это в основном графическая часть, однако, разница высот провоцирует проблемы именно технического характера, негативно сказывающиеся на геймплее.

А) Сильный перепад высот и большие объекты нарушают обзор пространства.
Б) Сильный перепад высот может сбивать настройки камеры при её перемещении с одной высоты на другую. Резкий перепад вызывает скачки камеры при перемещении.
В) Поведение авиации нарушается. Часть самолетов перестает стрелять при размещении на неверном углу наклона на горном склоне или из впадины.

А так же здания построенные на склонах с большим углом выглядят «висящими в воздухе».

На той же Panrea Lowlands перепад высот очень даже грамотный, значение невелико но графически местность подчеркивает, области для постройки плоские.

Деколи, текстурирование — практическая и эстетическая ценность

Деколи позволяют «нарисовать» на карте все что угодно с помощью наложения масштабируемых текстур на поверхность.

Нужно это в первую очередь отнюдь не ради эстетики. У текстурирования имеется чисто практическая цель — графически подчеркнуть границу проходимой и непроходимой областей, областей с укрытиями и негативом, работая тем самым на удобство восприятия и ориентации на карте игроком.

К примеру, на стандартных картах кратеры от взрывов используются для обозначения тяжелых укрытий, заросли для легких, а негатив располагается или в воде или на месте следов пожара/бойни и т.п.

Обычно для обозначения проходимости достаточно на подступах к границе импасса подбирать текстуры темнее или делать контрастной саму границу. Отличный пример имеется на карте Gorhael Crater, непроходимая область не не только значительно темнее основной текстуры, но и граница контрастная. Все было бы отлично, будь оно исполнено без ошибки, видимой на втором скриншоте. Импасс не совпадает с графическим оформлением.

Можно сделать и наоборот, пути вытаптываются и на заснеженной местности все проходимые площадки будут темнее, а невредимый снег лежащий в стороне от проторенных путей, белым цветом подчеркнет границу непроходимой области (карта Into the Breach). То же можно провернуть с джунглями — протоптанный грунт без травы, а на границе непроходимой области яркая зеленая полоса.

Разумеется необходимо графически обосновать почему туда невозможно зайти, при помощи использования высот и объектов, хотя если в области нет геймплеймных объектов и она не испоьзуется как проход — интерес у игрока к этой области минимальный.

Эстетическая ценность — художественные заморочки, мне нравится делать красиво и детализировано, хотя порой это может негативно сказываться на читаемости карты.

В качестве примера хочу привести одну из своих работ, карту 2х2 — Colloseum Suicide. Суммарно на колизее 7957 деколей.

На первых четырех скриншотах можно видеть то, о чем я говорил про акцентирование границы непроходимой области. Граница импасса подсвечена трещинами, и сама непроходимая область отличается по цвету от основной поверхности — это горная порода, близкая по тону «стены» колизея.

Еще несколько локальных планов и два крупных. На них видна общая детализация карты, играющая на создание атмосферы на игровом поле.

Такое детализированное оформление города действительно влияет на атмосферу и оставляет сильное впечатление. Последствием сильной детализации часто становится «пестрота» — куски по-разному оформленной поверхности, соседствующие друг с другом.

«Пестрота» карты не особо мешает восприятию — среди стандартных карт полно тех, где поверхность изрезана кратерами и корраптом, но игрок вряд ли сможет с ходу назвать на какой карте и где это сделано. Во время игры эти вещи просто не замечаются.

Пробегитесь по скриншотам в этой статье — Panrea Lowlands изрезана кратерами на центре, Into the Breach — полно ярких черных кратеров, Alvarus, хоть и не представлен здесь, но хорошо всем знаком — в копилку примеров.

Оформление подчеркивает геймплейное деление карты на два уровня — внешний и внутренний.

Во внешнем кольце в качестве разметки основного пути движения выступает дорога, «тропинка» от точки до точки — это дорожная разметка.

Во внутреннем кольце тропинки буквальны — все основные пути перемещения от точки к точке — вытоптаны. Это прием стандартных карт, да и вообще способ изобразить реалистично. К тому же тропинки всегда помогают ориентироваться, особенно в первые игры на незнакомой карте.

На скриншотах «без объектов» видно, что под стартегическими позициями размещены черные пятна от взрывов, это тоже классический прием разработчиков оригинальных карт DoW, позволяющий сделать точки более контрастными и лучше вписать их в пространство.

Для затенения границы карты я не использовал слишком много темных деколей, а придерживался общей стилистики. Во-первых, все что за пределами игровой области — автотатически затеняется, во-вторых граница карты сформирована объектами: различными стенами зданий, теплотрассой в рвах, колючей проволокой и танковыми ежами и т.д.

Но на скриншоте «без» объектов все равно можно нащупать по деколям, где граница карты. Потому что объекты, я акцентуирую деколями, под стенами банально должна скапливаться грязь и грунт под ними будет темнее, под танковыми ежами — то же самое.

Хотелось бы отдельно сказать, что карта воспринимается игроком как цельная картина. Я несколько раз слышал просьбу перекрасить «красную» горную карту в снежную, связанную с непониманием, что технически, перекрасить — это значит заменить все деколи на другие — подобрать подходящие и сделать удачную композицию. Непониманием что, композиция — это десятки и сотни деколей совмещенных между собой по особым правилам наложения диктуемых редактором карт.

Короче, это не так просто — графическое оформление это наиболее трудоемкий процесс в маппинге. И если по итогу карта воспринимается как нечто целое — а не как месиво из неуместных текстур — то она оформлена хорошо.

Не-игровые объекты, декорации. Принципы и техническая часть

Как я уже говорил, объекты не материальны — это попросту декорации служащие целям украшения карты, создания на ней атмосферы, разграничению игровых пространств и областей.

При помощи объектов, также как и при использовании текстур — можно подчеркивать особенность области. Мешками с песком — укрытия, зарослями — легкие укрытия, обугленными деревьями — негативные и т.п. Создавать графическое обоснование закрытых, непроходимых областей, при помощи заваленных проходов, стен, руин и т.д.

Основной художественный принцип которого я придерживаюсь, тот же что и с оформлением деколями — стремление к тому, чтобы карта выглядела правдоподобно и естественно.

Другой принцип прошивающий всю статью — техническое качество важнее художественного! Декоративные объекты, равно как и перепад высот, могут вызывать технические проблемы и влиять на геймплей очень банальным способом — загораживать обзор камеры.

Отличный пример как для подражания в графическом оформлении, так и для разбора ошибок — карта Titan Fall. Не отходя от темы графических проблем, тот самый косяк с обзором камеры:

Объекты не мешают обзору ни на одной карте так, как на этой. Орудие титана, торчащее из земли, и стена здания закрывают области на которых часто происходят стычки игроков. Основную проблему представляет в большей мере стена, чем пушка, мало того, что она высоко возвышается над поверхностью, так еще и расширяется у вершины.

Решение простое — достаточно немного «утопить» объекты в земле, а так же срезать стену с той стороны, где она сильнее всего загораживает обзор, заменив её на целые куски на обрушенные. Орудие можно «утопить» еще сильнее чем на скриншоте.

Это правило справедливо для построения любой карты — объекты не должны мешать обзору.

Исключения могут быть в местах, где необходимо намеренно повлиять на восприятие, к примеру, область с укрытием может быть оформлена плохо читаемой, и юниты, находящиеся в укрытии, не только получат бонус предусмотренный игровой механикой, но и будут меньше заметны для противника.

Действующий пример на популярной карте неплохого качества — Meetings of Minds:

Юниты, находящиеся в легком укрытии, читаются довольно трудно. Укрытие оформлено при помощи деколей «зелени», объектов травы и каких-то торчащих саженцев.

И хотя эта уловка делает вызов не навыку игры, а восприятию, игрок адаптируется и использует её в свою пользу, принимая за особенность карты. Стандартная турнирная карта Battle Marshes тому подтверждение:

Небольшие области с лесом — легкое укрытие. Главное знать меру, если такое решение используется на 1 из 11 турнирных карт — это нормально, если использовать на каждой карте это перестанет быть чем то интересным, а превратится в дурную манеру.

Теперь про художественную часть декорирования.

Не-игровые объекты, декорации. Художественная составляющая

На большей части карт графика сделана лениво, «механически». Графическое оформление симметрично — высоты и объекты отзеркалены. Это хороший, экономный подход, однако при технической симметрии непроходимых зон, можно графически по разному их оформить на противоположных углах карты.

Из стандартных карт таким похвастать могут единицы, тот же Titan Fall этим выделяется. И хотя, будучи стандартной картой, она очень сильно уступает в детализации картам кастомным, вроде Sugar Oasis или Deadly fun archeology, для своего года, выглядела наверняка потрясающе.

Карта графически ассиметрична, это вызывает куда больший эффект погружения, поскольку выглядит правдоподобно — редко встретишь идеально симметричные формы на реальном ландшафте. К тому же и сами объекты, которые использовались для декорирования (части титана и городские руины) вписываются в сеттинг и позволяют игроку додумать историю, если говорить о мультиплеере, а если об одиночной компании — то историю можно и рассказать.

Графика карты, говоря одним словом, формирует — сюжет.

В целом, декорирование в играх и в картостроении в частности — это умение комбинировать одни и те же объекты, так, чтобы повторение не было заметно, если того не предполагает задумка. Это умение комбинировать объекты, создавая цельную композицию, или даже один большой объект из нескольких однотипных. Проще один раз показать.

В качестве наглядного примера я использую собственный ремастер карты Sugar Oasis, созданной Юликсом в сотрудничестве с Мастером Йобой в рамках конкурса и занявшей призовое место.

Предыстория ремастера карты такова. По завершении конкурса высказывал свое мнение по поводу понравившихся карт, умничал где и какие есть проблемные места и как их исправить, почитать можно здесь. В итоге работа перешла в глобальный челендж, по ремастеру карты с большой детализацией при помощи объектов, над которым я потратил больше времени чем над любым другим проектом.

Я показывал как можно сделать так, чтобы скалы, очерчивающие границы карты, не выглядели настолько искусственно. Речь идет о стенах из камней, которые находятся на скриншоте над надписями:

В оригинале, стена из скал — это один и тот же повторяющийся объект под разным углом на одной и той же высоте. Бросается в глаза.
Проблема в том, что редактор игры позволяет вращать объекты только на 90*. Так, у каждого объекта четыре возможных направления, не больше.

Впрочем, в ремастере скалы — это тоже практически один и тот же повторяющийся объект, сейчас продемонстрирую:

Вот фрагмент горной структуры с разных ракурсов. Каменное плато, башня на нем, укрепления из мешков с песком, деревья, трава. Это не цельный объект, это композиция:

Эта композиция состоит из 81 объекта, я переместил все выделенное на пустое пространство для наглядности. На третьем скриншоте над пунктирной линией находятся все типы объектов пустынной горной породы — всего 8. Композиция горной породы — это комбинация этих 8 объектов.

А теперь, момент пафоса.

Всё на карте устроенно так, каждая стенка, каждое место привлекающее внимание, каждая структура — это композиции из одиночных объектов развернутых под разным углом, находящихся на разной высоте, утопленных в друг друга или в поверхность.

Всего на карте 3146 объектов.

Такой поход позволяет используя только стандартные ассеты, встроенные в игру, сделать из них же нечто большее. Авторские карты со сторонними текстурами и объектами сложнее распространять, сложность в том, чтобы убедить игрока скачать пак текстур и объектов использующихся ради одной карты и весящих больше неё самой, да и ряд других технических сложностей.

Работа с объектами, это в любом случае их комбинация, соединение, композиция и куча других синонимов описывающих процесс, задача же этого процесса — сделать красиво, естественно, правдоподобно, подчеркнув особенности местности для удобства навигации, не повлияв при этом в негативном ключе на геймплей.

С графической частью на этом все, оставлю небольшую галерею с видами Sugar Oasis. Графическая составляющая этой карты — максимум что можно выжать в Mission Editor DoW I.

Что же, осталось самое сложное.

Устройство карт — игровые пространства, размещение «точек», проектирование «рисунка игры». Симметрия, ассиметрия, децентрация. Набросок карты на бумаге и многое другое

Начиная писать этот раздел, я понял, что он по объему может выйти как вся эта «история». И вписав темы для разговора в заголовок, можно было бы увеличить его в несколько раз.

Так вот, на протяжении текста я разбирал составляющие элементы карты: геймплейные объекты, непроходимые области, декорирование текстурами и объектами и т.д.

Но простой сумме элементов система не равна. И говоря об устройстве карт — говоришь о совокупности элементов, комбинаций которых может быть огромное множество, хотя они и следуют определенным правилам.

И поскольку объем материала больше чем я предполагал, то непосредственному построению карт я посвящу отдельную историю.

2 thoughts on “«Что такое карта и как она устроена?» — от мнения игроков к демонстрации ключевых составляющих и технических нюансов маппинга”

Comments are closed.